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Switch of post process
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    Hi, guys. How's it going?

    Today, I'm gonna show you about BluePrint of switching post process settings I've tweeted for 2 or 3 days ago.

    今日は数日前についったーしたポストプロセスの切り替えブループリントの紹介をします。


    I guess It's really peacky usage for post process. If you need looking at 3d model in any environments just like sketchfab, or you wanna check out some visuals drawn in buffer, this way can be useful.

    What you can see in this article is a making of the switch of post process with BP.

     

    Are you ready for UE4?

    Let's begin with fun!

     

    First, let us make a new Blueprint as you already know.
    Second, we turn on this checkbox "show engine content" which shows materials  "Buffer Visualization".

    Now, we should see those materials in a folder of the content browser below.

    まずはブループリントを作ってください。 次に"show engine content"の項目から"Buffer Visualization"をオンにしてください。

    下記のマテリアルがコンテンツブラウザ上に見えるはずです。

     

     

     

    Let's see what "BaseColor" is inside.

    We first focus on the red material expression "SceneTexture".

    It is a way you can get access a specific buffer like "Specular", "WorldNormal" you choose while post processing. It is connected to "Emissive color" through next node cause it is "PostProcessMaterial".

    例えば、”BaseColor”の中身がどうなっているか確認しましょう。

    最初にマテリアルエクスプレッションの "SceneTexture"を見てください。

    これはポストプロセス中、あなたが選んだ特定のバッファにアクセスする方法です。 これはポストプロセスマテリアルなので、次のノードを通り、エミッシブに繋がれているのが確認できます。

     

     

    By the way, what is this "Feature level Switch"?
    It is said "The Feature Level Switch node allows you to make simplified materials for lower powered devices" by UE4 official. It can let us even designer choose each single specific texture does match our each device who is not good at code.
    Good job UE4! Love it.

    では、"Feature level Switch"とは何でしょう。

    UE4には「性能が低めのデバイス向けに単純化したマテリアルを作成することができます。」と書かれてあります。

    コードが書けないデザイナーでも、任意のテクスチャをそれぞれのデバイスに応じて選択できるわけです。

    UE4サイコー!

     

    Move on to BluePrint!

    We'd firstly start to put a camera on BP to make a switch for the post process we need. 

     

    1. Get a camera component on "Event Graph" and set its camera's "Focus Settings" and itself as the target. Make a variable "Focus settings" to connect to it. You might want to skip this process If you don't need settings for Focus.

     

    2. Set "Post Process Settings". Make a variable "Post Process Settings" to connect to it.

     

    3. Set "Set Post Process Blend Weight" after it.  And set any key for calling it during play its level If you need.

    In my case, it's set "0: default", "1:BaseColor", "2: WorldNomal", "3: Roughness", "4 to 9: My setting", something like below.

     

    では、ブループリントを作っていきましょう。

    まずはカメラをBP上に作成します。

    1. カメラコンポーネントを取得します。カメラの”Focus Settings” をセットし、自身をターゲットとして繋ぎます。"Focus Settings"を変数として作成して、繋ぎます。 もしカメラのフォーカス設定が必要ない方はこの工程をスキップして良いです。

    2. ”Post Process Settings"をセット、変数を作成して繋ぎます。

    3. その後、"Set Post Process Blend Weight"を繋ぎ、必要な場合は呼び出す為のキーを割り当てます。

    複数の切り替えが出来るように、それぞれのキーを割り当てると便利です。プレイしてみて、下記のようになるはずです。

     

     

    Got a job done. Let's go to level and do this.

    Thank you for reading and enjoy UE4 life!

     

    | UE4 | 11:55 | comments(0) | - |
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